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Gisela Chillida – Machinima: cuando los artistas ocupan videojuegos

La indústria de los videojuegos generó más de 140.000 millones de dólares en 2018, más del triple que la indústria cinematográfica, más de seis veces por encima de las ganancias del mercado discográfico y, también, superando por mucho los 30.000 del mercado del libro. Los eSport generan cada vez más expectación y se han convertido en un fenómeno mundial que logra reunir más de 300 millones de personas cada año. Así, algunos de los torneos de deportes electrónicos cuentan a día de hoy con más espectadores que su homólogo tradicional. No resulta extraño entonces que jugar a videojuegos se haya convertido en una profesión rentable para unos pocos. Conocidos como pro-gamers o cyberatletas, gracias al respaldo de grandes empresas multinacionales cuentan ya con salarios parangonables a los deportistas de primer nivel.

Dispositivo virtual interactivo, los videojuegos suponen una síntesis entre pintura y escultura, entre literatura y diseño, entre cine y performance, entre deporte y arte. Así, si bien parecen ser los reyes de los pasatiempos mainstream, en los últimos años se han colado también en la academia y el museo. Ya en 2012, el MoMA adquirió 14 videojuegos clásicos, que pasaron a formar parte de su colección de Arquitectura y diseño con el manifiesto objetivo de estudiarlos, preservarlos y exhibirlos. Por otro lado, han sido el centro de interés de los conocidos como Games Studies (o ludología en español), iniciados en las postrimerías del s.XX por académicos como Espen Aarseth, Janet Murray, ​Jesper Juul o Gonzalo Frasca.

Sin caer en la poco provechosa y anacrónica consideración de si son arte o no, las sinergias entre la práctica artística y los videojuegos son evidentes. Corría el año 1996 cuando un grupo de jugadores conocido como Rangers creó y distribuyó el que sería considerado el primer cortometraje realizado a partir de las posibilidades que ofrecía una consola de juegos. Se trataba de un clip de apenas dos minutos de duración, Diary of a Camper, realizado empleando el videojuego Quake. Con ese gesto se abría un nuevo mundo de posibilidades: más allá de la jugabilidad, los videojuegos permitían explorar la grabación de vídeos originales . Conocidos como Machinima, pronto despertaron el interés de artistas contemporáneos, quienes han visto un campo fructífero en el que explorar.

Uno de los primeros en mostrar interés por los videojuegos fue Miltos Manetas. En la serie Videos After Videogames (1996-2002) extrae momentos de videojuegos como Super Mario 64 (1996) o Tomb Raider (1996) para convertirlos en piezas de videoarte donde los protagonistas realizan acciones absurdas al margen de la jugabilidad. En Miracle (1996), presentada en la exposición Joint Ventures, comisariada por Nicolas Bourriaud para la galería neoyorkina Basilico Gallery, vemos como un un avión ligero de un simulador de vuelo cae al mar pero, en lugar de estrellarse, comienza a correr sobre la superficie del agua, creando un loop onírico que juega con los errores y limitaciones de la programación.

El artista Cory Arcangel fue también de los pioneros en explorar el potencial artístico de los videojuegos. Super Mario Clouds (2002) despoja al juego de todos sus elementos excepto de los cielos cerúleos y las nubes blancas pixeladas de modo que transforma la iconografía familiar de uno de los videojuegos más reconocibles del mundo en un peculiar paisaje aéreo en movimiento. De forma parecida, en Super Slow Tetris (2004), ralentiza el famoso arcade hasta tal punto -los bloques se demoran aproximadamente 8 horas en caer- que resulta imposible jugar. Space Invader es una modificación del juego Space Invaders de Atari en el que todos los invasores han sido borrados excepto uno, convertido en infalible máquina de matar al heredar las balas de todos los demás. Hasta para los jugadores más hábiles, el “game over” no tarda más de un minuto llegar.

Los avatares que controlan los jugadores han sido fuente perpetua de interés para los artistas. En She Puppet (2001) de Peggy Ahwesh, Lara Croft, la protagonista de Tomb Raider (1996) avanza por el mundo virtual mientras su cuerpo es atacado de forma casi constante a la vez que recita citas de Fernando Pessoa, Joanna Russ y Sun Ra, Ahwesh en un ensayo virtual sobre mujeres, cuerpos virtuales, juegos de role, problemas de identidad y fandom. Angela Washko pone a prueba el modo Free Will – el algoritmo y no el jugador es quien decide las acciones que realizan los personajes- del videojuego The Sims (2000). Si bien son capaces de tomar todas las decisiones vitales que les hacen sobrevivir (por ejemplo, comer o dormir), nunca deciden por sí solos alterar el entorno en el que se encuentran, aunque este sea una condena a muerte. De este modo en los distintos clips, vemos como los personajes se ahogan en piscinas sin escaleras, mueren de hambre en habitaciones sin puertas o terminan ardiendo a causa de accidentes domésticos.

Por otro lado, algunos artistas se han interesado en subvertir la lógica del “mata-mata”, no como crítica a la violencia de los videojuegos sino como acusación de una sociedad que parece ciega ante la violencia real. San Andreas Streaming Deer Cam (2016) de Brent Watanabe fue una transmisión en vivo – y actualmente archivada como una grabación- de una versión modificada de Grand Theft Auto V (2013) en la que podíamos ver a un venado autodirigido vagar por la ciudad virtual, un experimento sobre las capacidades impredecibles de los sistemas de inteligencia artificial en el juego.

Con un enfoque de género, 99 Problems [WASTED] (2014) de Georgie Roxby Smith presenta a un avatar femenino semidesnudo matándose cerca de un centenar de veces en el mundo de Grand Theft Auto V. En Fair Game (Run Like a Girl), se apropia del mismo videojuego. En esta ocasión, uno de los bots femeninos estereotipados programados para arrancar a correr cuando uno de los jugadores se le acerca demasiado, es perseguido sin fin.

Un enfoque similar es el de Joseph Delappe. Con motivo del tercer aniversario del inicio de la Segunda Guerra del Golfo, Joseph Delappe, inició la performance en línea Dead-in-iraq (2006-11) en America’s Army (2002), juego multijugador de disparos en primera persona construido como herramienta de entrenamiento del ejército estadounidense. Durante cinco años, fue escribiendo en el chat del juego el nombre, edad, rama de servicio y fecha de fallecimiento de cada uno de los fallecidos en servicio en Iraq. De modo similar, en Elegy recrea el total de homicidios con armas de fuego durante un año -del 4 de julio de 2018 hasta el 4 de julio de 2019- en el controversial Grand Theft Auto V. También Modern Warfare (2010) de Claire L Evans subvierte la lógica del juego al negarse a atacar a sus enemigos. Así, se adentra en Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), controvertido por permitir que el jugador participe en un ataque terrorista. En su película, para disparar únicamente a los múltiples monitores que se va encontrando.

Los videojuegos pueden ser juegos pero, ¿qué tipo de juegos? Son ante todo juegos de guerra, de competición, profundamente marcados por un carácter tanatofílico y combativo. Los videojuegos son también narraciones pero, ¿qué tipo de narraciones? Principalmente epopeyas en las que un héroe debe superar todo tipo de obstáculos. Pero el avatar no es simplemente una alienación del jugador, es una extensión del mismo, en los avatares se fusiona lo corporal con lo virtual, lo biológico con lo electrónico, no se trata de identificación -como podría suceder en cine o en literatura- sino proyección. Los videojuegos obligan a la interacción en primera persona, el jugador se convierte inevitablemente en sujeto activo que debe tomar decisiones. Por eso, se presentan como un interesante dispositivo desde el que pensar la imagen-movimiento en relación con el sujeto. Como supo ver Gonzalo Frasca, diseñador de juegos e investigador académico especializado en serious games y videojuegos políticos y uno de los pioneros en entender los videojuegos desde un punto de vista crítico: “los videojuegos implican un cambio de paradigma enorme en nuestra cultura, porque representan los primeros medios complejos de simulación para masas”.

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Gisela Chillida és historiadora de l’art i comissària independent

Published inARTÍCULOS DE TODOS LOS CICLOSPeriodismo cultural y otras pistasPUBLICACIONES

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