Bona tarda i benvinguts a l’última sessió del cicle d’aquest any de La curiositat va salvar el gat, fet amb la publicació digital Hänsel* i Gretel*. Vull agrair als dos co-directors, Fèlix Riera i Llucià Homs, la capacitat que teniu de programar i encertar els ponents que ens estimulen i ens permeten repassar multitud de temes que són d’interès pel món creatiu, pel món inquiet, pel món intel·lectual, per la societat contemporània. Això és important en un centre cultural com el nostre, en el qual habitualment fem una mirada cap al passat. Programem exposicions sobretot d’obres del segle XX o del món antic. Quan fem activitats de difusió, sovint també és sobre èpoques passades. Amb aquest cicle tenim l’oportunitat d’abordar la societat contemporània, i això és molt important. Les audiències han anat variant en funció de les temàtiques programades. Ara aquest cicle farà una mica de vacances, però continuarà a partir de l’octubre amb possibilitats ampliades d’augmentar la curiositat com a motor de creixement personal i intel·lectual. Us proposo que no només tingueu la curiositat de venir a les sessions que us toquen de prop, perquè totes aporten molt. Aquestes sessions no ens donen només respostes, sinó sobretot preguntes que et porten a ampliar coneixement en sortir. Per part meva, voldria donar les gràcies a tots els qui han participat als diàlegs d’enguany. Han estat l’escriptora Ángeles Caso, el psiquiatre Adolf Tubeña, el director de cinema Albert Serra, el comissari Carles Guerra, la compositora Raquel García Tomàs, el filòsof Víctor Gómez Pi, la cantant Nina, el dramaturg Oriol Broggi, el filòsof Javier Gomà i la catedràtica en comunicació Imma Tubella, el periodista Lluís Amiguet i l’antropòleg Xavier Melloni. Avui tindrem al cineasta Nacho Vigalondo i a la creadora de videojocs Isabel Tallos. Poden veure amb aquests noms la capacitat d’aprendre i créixer junts. Res més per part meva, cedeixo la paraula a Llucià Homs i els recordo que CaixaForum és sempre al servei de la ciutadania. Els animo a consultar la programació especialment de les nits d’estiu. Gràcies.
LLUCIÀ HOMS
Gràcies, Valentí. Quan comencem aquests diàlegs al CaixaForum ens agrada comentar que, al conte de Hänsel i Gretel, que els germans Grimm recopilen a primers del XIX, ens expliquen que els nens, abandonats al bosc pels seus pares perquè no els poden mantenir, perduts en la frondositat van deixant pistes, primer pedres i, després, engrunes de pa, que els permeten trobar el camí de retorn a casa. Aquesta simpàtica, però alhora torbadora, història explica el que fem a Hänsel* i Gretel*: publiquem una ressenya, un text, una imatge, que a la manera de pistes mentals ens permeten endinsar-nos en el bosc, però sense perdre’ns. Si bé cap d’aquestes pistes ens dóna una solució definitiva, sí que són referents per caminar i avançar. Al mateix temps busquem moments per la reflexió pausada, de la mà de persones clau de l’ecosistema cultural. Són parades al camí del bosc per pensar sobre els grans debats de la ciutat avui, escoltant el remor del vent i el cantar dels ocells gràcies a la calma i el diàleg íntim, ens permet agafar forces per seguir transitant en el camí de la vida. En una societat cada cop menys inclinada a la curiositat, també fruit a la proliferació de la sobre-informació, la popular expressió que la curiositat va matar el gat, s’ha tornat, al nostre entendre, buida, indesxifrable. Nosaltres diem: La curiositat va salvar el gat. Aquest és el nom del cicle que tanquem aquesta temporada. Gràcies a la Fundació La Caixa i a tot l’equip de CaixaForum, ens han permès endinsar-nos conjuntament al bosc de Hänsel i Gretel. Des d’aquí volem reivindicar la curiositat com a desig d’emoció, com a necessitat de recuperar el coneixement i la sorpresa, com a camí per a descobrir i descobrir-nos a nosaltres, que al nostre entendre hem perdut una miqueta. En moments de falses certeses, cal atrevir-se a mirar, a explorar el que encara no coneixem. I quina millor manera que a través del diàleg? Convido a l’escenari i endinsar-nos junts al bosc de Hänsel i Gretel, a la Isabel Tallos i al Nacho Vigalondo.
Buenas tardes y bienvenidos. Es un privilegio teneros a los dos aquí para hablar de cine, de tecnología, de arte, de creación, de videojuegos y todo lo que vaya saliendo. Buscamos una conversación íntima entre dos personas claves en su profesión, y quisiéramos que el papel del moderador fuera casi invisible. Sentiros libres de coger el guion y llevarlo donde haga falta. Dejadme, eso si, leer cuatro notas biográficas de cada uno.
Isabel Tallos es muy joven, nació en Madrid en 1983 y cambió las exposiciones de fotografía para desarrollar su creatividad en el mundo de los videojuegos. Fundó con su hermano la start-up Everguild. En una industria donde sus autores suelen ser hombres, esta artista diseña un sinfín de magos, de orcos, caballeros, y monstruos que se pelean en un universo fantástico. Isabel se licenció en Bellas Artes en la Complutense, es máster en Fotografía Creativa y se diplomó en Estudios Avanzados de la Imagen. Para dibujar a sus personajes, ha sustituido el papel por una cinta de 13 pulgadas, una medida idéntica al cuaderno que siempre llevaba en la facultad, que le permite ver las imágenes con la misma dimensión que tendrán en el móvil para hacerse idea de los dibujos en el dispositivo. Forma parte del jurado del premio de la Asociación Española de Videojuegos.
Nacho…
NACHO VIGALONDO
…Es muy viejo.
LH.- Nacho es muy viejo, nacido en Cabezón de la Sal en Cantabria.
NV.- Todo suena mal.
LH.- Nacido en 1977, desde 2001 vive en Madrid. Es director y guionista de cine, muy conocido por Los Cronocrímenes, su primer largometraje, que fue nominado como mejor director novel de la Academia del Cine Española. Lugo vendrían Open Windows y Extraterrestre, y su cortometraje 7:35 de la mañana, que estuvo nominado
a los Oscar el 2005. En el ámbito televisivo, ha trabajado
en distintos programas como la segunda edición de Gran Hermano o Vaya Semanita. Y en el musical, ha dirigido el videoclip Impronta del grupo indie Lory Meyers. En 2017 dirigió Colossal, para Anne Hathaway, filmado en los Estados Unidos. Es miembro de la Academia de las Artes y Ciencias Cinematográficas y de la Academia Europea del Cine.
Los dos son un referente en su sector. Lo primero que quería preguntaros es si os conocías previamente.
ISABEL TALLOS Hemos coincidido en un libro, hace un mes. Pero no nos habíamos conocido en persona.
NV.- Coincidimos en el libro, pero solo están los escritos juntos. Seria increíble que nos conociéramos por compartir páginas en un libro, casi como por osmosis.
IT.- Un libro que todavía no hemos leído, por cierto. NV.- Pero estamos allí vinculados.
LH.- Pues vamos a comenzar. Isabel, en la industria del videojuego, las mujeres durante años no han sido legión. ¿Como llega una estudiante de Bellas Artes, que eligió carrera artística componiendo bellas y poéticas imágenes, con una mirada muy auto-referencial, a ser una gurú de los videojuegos?
IT.- A pintar marines espaciales. No tengo ni idea. Efectivamente, muchas no somos. Es un poco raro, creo que nadie sabe mucho lo que va a hacer. Yo me cansé mucho de las exposiciones en un momento, tuve muchas seguidas sin mucho tiempo a prepararlas. Quise tomarme un año sabático; coincidió que mi hermano también quería dejar su trabajo. Siempre no han gustado mucho los videojuegos. No me lo planteé según si había o no muchas mujeres. Soy una privilegiada absoluta, al haberlo hecho desde el
punto de partida de hacerlo con mi hermano, no me he enfrentado a los conflictos con los que se enfrentan otras mujeres que entran en la industria trabajando para otras personas. Como nuestra empresa la hemos hecho nosotros, tenemos los términos muy claros respeto a las mujeres.
LH.- Las facultades de Bellas Artes y Diseño están llenas
de mujeres con muchísimo talento que intentan hacerse un hueco en ese mundo. ¿Crees que en el sector de los videojuegos la cosa va a cambiar en los próximos años? ¿Estás notando algún tipo de sensibilidad diferente sobre lo femenino?
IT.- ¿De que esté mejorando? Sí, por supuesto. Está mejorando. Coges cualquier tipo de juegos y ya existen muchos más personajes femeninos que antes. No quita que no quede un largo camino que recorrer. Gracias a dios existen estos personajes, aparecen besos entre mujeres, etc. Se está generando el movimiento. Todavía aparece gente que le ofende eso, pero la cosa se va moviendo.
LH.- ¿Consideras que puede haber una mirada feminista a los videojuegos? ¿Crees que las mujeres juegan de manera distinta a los videojuegos?
IT.- Me cuestan un poco estas preguntas. Me es fácil hablar de como juegan los jugadores, de los dibujos, de un montón de cosas. Pero, sinceramente, no tengo ni idea de la sociología ni de la psicología de los cerebros de los hombres y las mujeres, así que no creo que sea la persona para hablar de eso.
LH.- Cuando diseñas un videojuego, ¿te planteas si el jugador final será hombre o mujer?
IT.- En mi caso, hago marines espaciales de un universo. Hay mujeres, las sisters of silence, que no hablan, sorprendentemente. Son una facción que hace voto de silencio. Metieron mujeres, pero calladas. El universo en el que yo me muevo no es el mejor para una mujer. ¿Sabes cuando podremos decir que eso está más o menos solucionado? Cuando podamos hablar de juegos y que no sea un hecho extraño que yo esté aquí por el hecho de ser mujer. Es un poco complicado. Cuando era fotógrafa, nunca me preguntaban sobre eso. Iba a las exposiciones, me hacían entrevistas, y nunca me preguntaban qué era ser mujer con una cámara de fotos. Bellas Artes está lleno de mujeres, es el 80%, pero la gente no tiene ni idea de videojuegos. En la de Madrid, la mayor parte de los profesores no sabían ni lo que era un cómic. Yo espero el día que hablemos de videojuegos en el que no aparezca la pregunta de “qué se siente siendo mujer”. Yo pinto marineros espaciales. Si me toca hacer un juego mañana en el que tenga que pintar flores, pues desde luego lo voy a hacer desde un punto de vista feminista porque lo hago yo, pero nada más.
LH.- ¿Cuál fue tu relación como adolescente con los videojuegos?
IT.- La empresa la fundé con mi hermano. Yo jugaba con él a videojuegos, no sé si habría jugado sin él. Empecé con el Spectrum con tres añitos y a mis padres, a quienes les gustaba la tecnología, los juegos no les acababan de parecer positivos para la educación de los. Nos dejaban la Gameboy sobretodo para que no molestáramos en el coche. Íbamos a casa de nuestros amigos a jugar a la consola, pero nosotros no tuvimos más que una Gameboy. Si tenéis niños y les prohibís una cosa, luego montarán una empresa.
LH.- Nacho, cuéntanos a qué videojuego te enganchaste tu.
NV.- Ha habido muchísimos. Te puedo hablar del primer juego del que tengo noción de haber estado enganchado, creo que fue el Green Beret para Spectrum. Para aquel entonces, los juegos que adaptaban para miniordenadores replicaban las salas recreativas. No había mayor halago que “parece una máquina recreativa”. Eran objetos que abrían la posibilidad de la calidad en un sentido total. Acababa de llegar una recreativa en el bar California en Cabezón de la Sal, con un juego de aviones: un avión disparando para arriba. No era solo la belleza de lo que percibías, el impacto tecnológico era sencillo, no hacía falta nada más que cuatro colores para deslumbrarnos a todos. Recuerdo que tenían un componente mágico. Por aquél entonces, no teníamos ni idea de lo que era hardware o software, no sabíamos lo grande que era el juego. Recuerdo las leyendas urbanas sobre lo que pasaba si jugabas y pasabas a tal fase.
Recuerdo un juego de un tío en moto en perspectiva cenital. Había la leyenda que si te pasabas cierto tiempo, el tío se bajaba de la moto y había un lago y cogía una barca, y era perfectamente creíble. Había una leyenda que compartí con una persona de Murcia y a los dos nos llegó igual, sobre un juego de gráficos vectoriales en el que manejabas un taxi disparando tanques. Era un juego en el que no había más que un horizonte, blanco sobre negro. Había la leyenda de que al fondo había una pirámide en la que podías entrar, con un ojo giratorio increíble. Con el Spectrum aprendimos lo que eran los límites, los márgenes en los que operaba un juego. Si un juego era de un tipo disparando, el juego iba a ser un tipo disparando, no iba a haber variantes.
El Green Beret era una estación creo que de Konami, el Spectrum la hizo una compañía que se llamaba Ocean, y eran las estrellas del momento. Era un juego abiertamente anticomunista: había martillos y hoces por todas partes, y tu eras un soldado que tenías que rescatar a rehenes en Rusia. Contaba solo con un cuchillo. Como era un Arcadia, para asegurarte que el golpe iba a ejecutar el enemigo, el tío estaba todo el día con una mano temblorosa. Estuve abiertamente enganchado, creo que lo terminé. Es un juego con el que asocio mi única experiencia con lo paranormal. Todo el mundo tiene un momento en la vida en el que algo inexplicable sucede, y no hay una explicación aparente.
Todos sabemos que los juegos de Spectrum funcionaban mal. En la memoria está más presente el meta-juego, conseguir que el juego cargue, que el juego. En este caso el cassette que yo tenía de Green Beret solo cargaba cuando no estabas presente. Íbamos a la cocina, volvíamos, y se había cargado. Pero si estábamos allí, no funcionaba. Al cabo de unos años, me pregunto cómo naturalizamos una cosa así: no tiene explicación. Intercambié cassettes con un chaval de Santander, con el que nos escribimos a través de una revista de anuncios (esto es muy sórdido). El chico nos dijo que tenía el Green Beret copiado en una cinta pirata, porque el original solo cargaba si no estaba delante. A nosotros nos pasaba lo mismo. ¿Como pudimos aceptarlo como una ley? Con los años aprendes que la física cuántica tiene partículas que se comportan de una forma o de otra si hay o no observador… Supongo que me estaba asomando a la física cuántica de una manera completamente inútil y estéril, como síntoma de algo que nunca entenderé, pero que tenía aceptado.
LH.- Hay toda una estética que podríamos llamar la arqueología de la ciencia ficción. Mi posgrado es en comisariato de media art, y tenía un profesor argentino especialista en producciones historio-telísticas, es decir, en los cómics de ciencia ficción. Nos repetía que el género nació a primeros del XX en los periódicos de Estados Unidos, y fijó en la retina de los espectadores toda una estética de la navegación interestelar, las bombas atómicas, las sociedades híper-industrializadas…una estética que conformaría todo un cine de ciencia ficción en los siguientes decenios, muy distinto del mundo de los superhéroes. En tu caso ¿eras ya un freak de estas estéticas muy concretas o has obtenido esta mirada con los años?
NV.- No lo sé. Nací en el 1977, con lo cual, para mi ser pequeño significa hablar de la primera mitad de los 1980s o del segundo tercio en Cabezón de la Sal. Recuerdo que de pequeño sentía voracidad por estímulos de ciencia ficción o terror, pero no llegaba nada a ti. No podía ser freak de una propuesta estética concreta, porque sencillamente tenías que aceptar lo que te llegaba. Si un juego estaba disponible, te lo comprabas. Pero no había una propuesta por tu parte. Recuerdo que jugué mucho a Fernando Martín Basket Master, cuando yo jamás de los jamases me he acercado al deporte, ni como actividad real ni simulada. Pero como el juego llegó a mi, yo jugaba. Recuerdo que me interesaba el género de terror, y cuando lo hacían por la tele para mí era una bendición. Era como un fenómeno meteorológico que ocurría sobre mí. Una vez me enteré de que Gustavo Adolfo Bécquer escribía cuentos de terror, y que estaba en la librería municipal de mi pueblo, y yo lo cogí y me imaginaba que eran los cuentos de la cripta. No puedo considerar que fuera freak. Recordando lo que consumía entonces, percibo una desesperación como denominador común, más que una decisión tomada. No pertenecía a ninguna tribu urbana, porque las piezas que llegaban a mí no eran suficientes como para pertenecer a ninguna. Yo me tragaban lo que me echaban.
LH.- ¿Cómo llegaste a dirigir en Hollywood una película como Colossal, con el star system americano? ¿Como fue el paso de Cabezón de la Sal a Hollywood?
NV.- Cómo fue mi parto, ¿no? No sé. Antes hablábamos de la impotencia de la ficción frente a la realidad. Las vidas no tienen narrativa, no tienen actos, no tienen estructura. Las películas que explican la vida de alguien, los biopics, tratan de añadir algo y siempre fracasan, por eso los biopics son tan malos. La ansiedad de tema en una película normal puede ser muy saludable, pero en una película sobre la vida de alguien, no tiene ni pies ni cabeza. No puedo resumir mi vida en un causa-efecto perfectamente cuadrado. Hay muchas circunstancias de por medio, mucho tiempo perdido, muchas frustraciones, mucho miedo a no existir, y desde luego no veo una consecución de eventos que lo explique todo. Por ejemplo, cuando nos mencionan al Oscar para el cortometraje, es el momento en que se me permite soñar con algo más. Yo llevaba diez años haciendo cortometrajes ajenos. Es mucho tiempo picando piedra. Si hubiese sido adolescente 30 años más tarde, igual con 20 años y poco me hubiese metido a youtuber y me hubiese desgastado al año, y hubiese acabado como notario. Me cuesta hacer una visión condensada de como llegué aquí, no es como un superhéroe o supervillano. Un colega, Santiago de Lucas, tenía una visión maravillosa de la vida del Joker. Yo creo que es todo lo que quisiéramos para nosotros, tener un origen. Según él, el tío normal y corriente ve en la televisión que le ha tocado la lotería con el billete en la mano, y se ríe mientras se va pintando los labios como Joker. A mí no me ha pasado nada de eso.
LH.- Recordemos Donkey Kong, el juego de Nintendo de 1981 que diseñó Yukio Kaneoka. Se tiene que salvar una princesa, hay un gorila subido en la rampa tirando barriles, y tenías que subir a rescatarla. ¿Se está generando hoy una cierta nostalgia, y cuando citamos el Spectrum a todos nos viene una ilusión?
IT.- Sí, totalmente. Nosotros trabajamos con Warhammer 40.000 y nuestros jugadores son súper jóvenes, de 40 años. Llevan 30 años de su vida coleccionando figuritas, leyendo novelas y jugando partidas con los personajes que estamos haciendo. Nuestro juego parece más suyo que nuestro, ellos tienen más conocimiento de todo el universo en el que trabajamos. Es un vínculo emocional absoluto. No es solo la nostalgia, es también el presente: como toques alguna de las criaturas con las que llevan jugando 30 años, mejor ponte una dirección que no sea la real, porque vienen a buscarte. Echamos mucho de menos, en los juegos. Muchos estamos volviendo a los juegos de mesa, también.
LH.- Antes de entrar a la conversación hablabais de la retroalimentación entre videojuegos y juegos de mesa.
IT.- Está habiendo una confluencia muy interesante entre los dos, pero hasta cierto punto. Me sorprendió como en ferias grandes de juegos de mesa como en la de Essen o incluso en las DAU de Barcelona, donde presentamos nuestro primer juego, había gente que se asustaba al ver tableta. Sin embargo, los niños de 15 años tenían un radar para identificar tabletas y venían directos. Parece como que confluyen a nivel de temas y de creación, pero a nivel real de industria no están consiguiendo confluir empresas.
LH.- ¿Eso pasa también con los dispositivos, o son demasiado obsoletos como para seguir jugando a un Spectrum?
IT.- Creo que si lo que quieres es jugar a un Spectrum lo haces como quien pone el tocadiscos. A nivel industria, a mí me parece bastante loco.
LH.- Me refiero más a la reproducción del elemento en si. IT.- Yo creo que eso lo hacen muchos en casa. Yo hace poco estuve jugando al Atmosfear, con un vídeo que tuve que sacar de casa de mis padres. Es un VHS en el que un señor con los dientes salidos te va indicando el tiempo y cuando parar. Es nostálgico, recuerdo jugar a eso con 12 años. Daba mucho miedo ese señor, ahora es humorístico. La nostalgia es algo que nos gusta a todos. Además, con los videojuegos, comentábamos antes como es curioso tener nostalgia de algo que pasó hace cinco o diez años.
LH.- Nacho, en Colossal cuentas la historia de una chica norteamericana que es capaz de sincronizarse con un monstruo, un robot, que aterroriza la población de Seúl. ¿Cuál es la fuerza de esa teletransportación que planteas? ¿Nos transportamos en los avatares que creamos?
NV.- Desde que es inevitable que en una película hecha ahora propongas la relación entre una persona y un avatar, casi que el tema está servido. La interpretación se ha hecho en relación con los videojuegos, pero también con las redes sociales: cuando agredes a alguien a través de una cuenta en la red social, aunque compartas nombre con tu avatar, no consideras que seas tu el agresor. Hay un transporte de identidad. Yo no te he insultado desde mi Twitter. Cuando te encuentras con alguien que te ha troleado, la respuesta siempre es la misma: “no soy yo, era un personaje”. Esa dinámica se da siempre que hay tensión en internet.
Cuando escribo un guion, no quiero tener una pauta de todos los temas y realidades que podría tratar, creo que eso no ayuda a la película. Es mucho más instintivo. Disfruto mucho de las lecturas ajenas, pero las mías no están en una posición superior.
Por cierto, me he acordado de una cosa. De pequeño, mi relación con el videojuego Donkey Kong, al que por cierto llamábamos “Don King Kong”, como si fuera un señor, empezó con un juego de mesa. Lo podéis comprobar. MB, la empresa juguetera de los 1980s, editó una versión del juego en tablero. Para mi era un juego de mesa que gané en la tómbola del pueblo. Eso ya parece literatura de posguerra. Tenía una figura de plástico con un mecanismo de tensión de una goma, con la que el gorila iba dejando barriles por las escaleras.
LH.- Has mencionado los trolls. En tu película sale el tema de la responsabilidad. ¿Piensas que la tecnología nos libera en ese sentido?
NV.- Cuando se habla de responsabilidad y redes sociales se hace desde el punto de vista del que ha hecho un error. Pero nunca se habla de la persona que publica que alguien se ha ido, o la persona que decide que alguien puede ser amenazado de muerte. Como colectivo, no hemos debatido la responsabilidad que tenemos: siempre es de un individuo. Al colectivo se le permite responder de cualquier manera. Voy a buscar un ejemplo relacionado con el humorista Luís Suárez, que ha perdido todos sus trabajos por hacer una broma terrible en redes sociales. Mucha gente está pidiendo no sólo que se le despida, sino que no vuelva a tener trabajo jamás. ¿Cuántas personas son capaces de responsabilizarse de sus comentarios? ¿Puedo como individuo responsabilizarme de pedir eso, o tengo que ser un colectivo? Creo que son dinámicas muy interesantes con las que convivimos en redes sociales.
IT.- ¿Has visto el capítulo de Black Mirror sobre las avispas en Twitter?
NV.- Si. Black Mirror emitió un último capítulo en el que el telefilme es también un videojuego, porque puedes jugar desde el mando. Retrata los años 1980s, cuando jugadores de Spectrum podían ser estrellas y comprarse un descapotable. Hay una estética que podemos compartir todos, la de los 8 bits. Pero es mentira, son 16 bits, de los ordenadores de los 1990s. Los 8 bits son insoportables, la estética era algo insostenible hasta el punto de que, incluso hablando de 8 bits, se esquiva aquella realidad. Cuando he tenido la oportunidad de jugar a un simulador de Spectrum, y enfrentarme a lo que jugaba, me he quedado anonadado. Cuando jugaba a eso tenía la mente de un ingeniero, ahora soy incapaz. Se tiene que traducir lo que hay en pantalla.
Es alucinante como los juegos, con el paso de los años, y a diferencia de otras artes, con el paso de los años se pudren de una manera que no le pasa a ningún otro tipo de comunicación. Son manzanas podridas.
LH.- Sigamos con la simbiosis hombre-máquina. Los videojuegos nos permiten configurarnos con otras identidades, un poco como si la ciencia nos permitiera diseñarnos a la carta. ¿Qué está sugiriendo este mundo sobre la forma en que concebimos la condición humana?
IT.- Me voy a salir por la tangente. Creo que los problemas son los mismos. Mucha tecnología, pero los problemas siguen. Tengo un ejemplo relacionado con el mundo de Warhammer. Si vas al Museo de Nottingham, te explican que primero existía el Warhammer Fantasy, que son orcos y un mundo fantástico. Luego se puso de moda Star Wars, así que, como competidores, cogieron a sus orcos y bichos y los pusieron en el año 40.000, en naves espaciales. Son humanos y criaturas súper avanzados tecnológicamente, y son prácticamente inmortales. Pero se están dando con hachas.
NV.- Me pilla muy lejos, pero ¿hay 51 novelas de Warhammer?
IT.- No, cuidado. Esas son las de La Herejía de Horus, luego está Warhammer 40.000.
NV.- ¿Qué pasa en la trastienda, ¿qué cuentan las novelas? Porque para mi Warhammer es un mundo de pinchos, de gente pegándose con pinchos.
IT.- Eso es Warhammer Fantasy. En Warhammer 40.000 son más calaveras. Es muy guay, porque hay los buenos y los malos, los leales y los herejes, pero todos ellos tienen calaveras. Ellos mismos se hacen la broma, ¿estás seguro de que son ellos los malos? Porque tu armadura también está llena de calaveras y sangre, y llevas un medio-muerto encima…
NV.- Claro, es difícil saber quién es quién porque todos son malos. Pero pongamos por ejemplo un capítulo en el que hay una tregua y la guerra termina….
IT.- Al principio, en el 30.000, son todos amigos. No hay ellas. Tampoco es que tengan sexo, se reproducen genéticamente. Estamos en la galaxia, recogiendo los humanos que quedan. Voy a hacer spoiler, siento si alguien va a leerse los 51 libros. Están recuperando los humanos por la galaxia y les dicen que se arrodillen ante el emperador. Si no se arrodillan, los exterminan; si lo hacen, se unen a ellos. La Herejía de Horus empieza con que uno de sus hijos predilectos se ha ido a Terra en plan burócrata, y ha dejado de trabajar con ellos. Se enfadan y empiezan a luchar contra él, y entonces ya hay un sector y otro de la humanidad. He de decir que hay una parte de la que estoy disfrutando de los libros. Voy por el seis. Con los juegos vamos muy lentamente. Y eso son las novelas, después están las Biblias… es alucinante. Ese fin de semana ha sido el Warhammer Fest. Han conseguido durante treinta años enganchar a gente en un universo inventado que al final consiste en vender muñequitos. Es maravilloso.
NV.- Star Wars es el mismo mecanismo. Las ambiciones son diferentes, pero el fin último es el mismo.
IT.- A mí me alucina que todo consista en vender juguetitos, pequeños y grandes. Y luego las pinturas para pintar los muñequitos, las maquetas, todo el universo. Es sorprendente que no haya más mujeres. Al principio podría haber estado mucho más aceptado que las hubiera, cuando había la parte de crear dioramas y maquetas. Pero no.
LH.- Vayamos a la devoción por las pantallas. Como padre de hijos adolescentes, tengo que decir que me he cansado de verlos todo el día enganchados y casi siempre jugando a videojuegos. ¿Qué está pasando con los preadolescentes y esa devoción a lo tecnológico, casi con un aborrecimiento de lo analógico? Reconozco que yo debo de estar fuera de juego. Me acuerdo de que hace dos años pensaba que mi hijo era un freak por jugar a lo que yo pensaba que era un desconocido juego, Clash of Clans. Pero, en el metro de Londres, vi unos enormes muñecos del juego y me di cuenta que soy yo el que estoy fuera del mundo real. La gente apuntaba en los carteles pistas y maneras de comunicarse entre ellos con rotuladores. Vosotros que sois especialistas, ¿cómo podemos despertar a los preadolescentes el gusto por lo analógico?
IT.- Mira para allá, yo no tengo hijos, no se como se hace.
NV.- No tengo hijos, pero si de repente a un preadolescente yo me acercara a intentarle devolver el gusto por lo analógico, estaría castrando lo analógico para toda su vida. Creo que tiene que partir de él mismo. Tiene que haber un juego de estímulos que le lleve a rechazar quizás lo que él cree que representamos los viejos, para que él apunte a otra dirección. No le puedes apagar la pantalla y darle un parchís para que vuelva a jugar y sentir el tacto de los dados. El otro día, hablaba con un guionista norteamericano que sí tiene hijos, y me dijo que por primera vez percibía los síntomas de una generación joven dando la espalda a cosas que ya damos por hechas como contaminantes for ever. Decía que puede haber una generación de adolescentes que piensen que internet es una cosa para viejos. Creo que es una posibilidad creíble. Y no hay nada que me haga más ilusión, que por inercia las redes sociales, internet y cierto tipo de videojuegos ya queden demodés. Si lo analógico vuelve, será por un motor colectivo, no por alguien intentando adoctrinar a un niño. Si los juegos de mesa están teniendo una especie de vuelta bastante apasionante y insospechada –y de hecho, de cinco años acá lo que más me ha abierto los ojos no son videojuegos ni películas, sino juegos de mesa– no es porque yo haya hecho un esfuerzo consciente para quitarme pantallas de la cara. Ha sido por algo mayor que me ha arrastrado.
IT.- Cerca de mi casa hay siempre niños jugando al futbol,
a los que me he planteado salir a darles una consola. En mi generación, veíamos la tele o jugábamos a la Gameboy. No sé si realmente hoy es tan exagerado. Yo voy por la calle y los veo en el parque. Creo que se trata de una preocupación de los padres, porque es verdad que es muy absorbente. Creo que, a mi, lo que me preocuparía más sería la parte negativa de ciertas redes sociales. Los juegos pueden aportar un montón de cosas. El Tetris está demostrado que para la visión espacial es una maravilla. El niño necesita jugar y mediante el juego aprende cosas. Hay chavales de 20 años que no se saben la capital de dónde viven, pero sí todos los nombres de los 200 mil personajes de una historia. Si se apasionan por algo, van a aprender.
LH.- Isabel, en un vídeo tuyo de Youtube hablas de las habilidades que se desarrollan cuando los niños juegan.
IT.- Yo esperaba que ya estuviera anticuada la cosa, pero sigue habiendo gente que ve como problemáticos los videojuegos. Me acuerdo cuando la gente pensaba que ibas a matar a gente con el coche solo por jugar al Carmageddon. Mi hermano y yo jugábamos al ordenador. Había una tecla que convertía los humanos en vacas, era maravilloso. Mis padres se quedaban dormidos en el piso de abajo, y cuando oíamos que se despertaban apretábamos el botón para que vieran solo las vacas; teníamos prohibido matar a humanos.
NV.- O sea, estaba permitido matar a vacas.
IT.- Preferían las vacas a los humanos. No te quiero ni contar con el rol en vivo. Es como teatro improvisando. Favorecía la seguridad de la gente en si misma, la interpretación, la creatividad… daba pie a interpretar un personaje y tener creatividad para representarlo. Se fomentan un montón de cosas buenas con los videojuegos.
NV.- A mí me impresiona el mainstream. Me ha pasado muchas veces de preguntar a un niño qué pelis ve, y sale constantemente que estén enganchados a ver otras personas jugando a videojuegos. En un principio genera cierto rechazo; no están ni jugando. Parece raro, pero luego me acuerdo de que pasé un fragmento de mi infancia viendo a otros jugar en las salas de máquinas recreativas.
IT.- Claro, y es como el fútbol o el baloncesto. Es una dinámica súper normal. A mí lo que me sorprende también es que me he enganchado a ver partidas de Netrunner, que son partidas de gente a juegos de mesa. Lo hago para aprender técnicas, pero me fascina que haya gente que nunca ha jugado al juego y que se engancha a ver los videos.
NV.- Es como el porno, puedes no haber jugado a eso, pero aprendes las estrategias.
I.T. Por ejemplo.
LH.- ¿Está cambiando la percepción negativa de los videojuegos por parte de una parte de la sociedad?
IT.- Sí.
NV.- Ha tenido que cambiar solamente por la omnipresencia que han adquirido. Sale un fenómeno multimillonario como el Read Dead Redemption. Ya no se enarbola la bandera de lo peligroso que es jugar a un juego así.
IT.- A ver, sigue estando la abuelita diciendo al nieto que se va a quedar tonto jugando a Candy Crush en el móvil. Pero ya mucho menos.
NV.- Es también un tema de gastar dinero. Hay los juegos de micro-pago, con todo de recursos para volverte adicto, pero ya no es el debate sobre la violencia.
I.T. Pero creo que ya la gente está acostumbrada a pagar, gracias a Dios.
LH.- ¿Qué hace que unos videojuegos enganchen a unas generaciones? ¿El móvil es el gran dispositivo del futuro?
IT.- Para mi es el gran dispositivo del presente, desde luego. En el futuro no sé qué inventarán. El Candy Crush es maravilloso. Me hace mucha gracia la gente que dice que hay juegos que copian al Candy Crush, un juego que a nivel de jugavilidad no inventó nada. Ya existía, como Match 3, desde que tengo memoria. Pero han hecho que sea un juego muy bien adaptado al formato móvil, y han conseguido que sea un juego casual por excelencia.
NV.- Ese tipo de juegos que siempre son gratis y que siempre están como dándote palos y zanahoria de forma puntual, me generan de la sensación paranoica. Tengo la sensación de que me engancho al Candy Crush, dejo de jugar durante un tiempo, y luego si hecho una partida de vuelta, obtengo un resultado maravilloso. El juego está esperándome para demostrarme que puedo. Con esos juegos, de los que hay muchas variantes, tengo la sensación de que no soy yo quién juega al juego, sino que el juego juega a engancharme, que el juego sabe mis pautas, mis horas de sueño y mi umbral de paciencia, y sabe engancharme. Hay un algoritmo que me puede por completo, que me mueve como una marioneta.
IT.- Hay el miedo a sentirse tonto delante de los juegos. Yo no sé cómo se usa el algoritmo en Candy Crush, está claro que muchos juegos tienen estrategias para hacer que la droga sea lo más pura posible. Muchas mecánicas están en SuperCell, son quienes mejor lo hacen. Jugando a Clash of Clans, cuanto más tiempo invertido, más sensación tienes que no puedes soportarlo más, pero no puedes dejarlo, porque perderás toda la inversión, como en una relación. Hay una cosa también en nuestra mentalidad. Nuestro juego es de cartas, de estrategia. En un juego que habíamos hecho antes, habíamos intentado anular al máximo la parte del random. Hemos descubierto que, aunque personalmente no me gusta el random porque se escapa de mi control, el juego es más accesible con él. Cuando la gente pierde, puede así echar la culpa a que nosotros estamos tuneando la partida para que pierdan, o decirse que pierden por azar. Para perfeccionar esas partes, metes aleatoriedades y permites, primero, que gente que juega mal pueda ganar, y segundo, que cuando pierdas puedas culpar a la suerte. El ajedrez, por ejemplo, es más cruel: pierdes sólo porque lo haces mal.
NV.- O sea, que ese comentario sobre mi sensación de que el juego está jugándome a mí, está ya contemplada desde arriba.
IT.- A nosotros nos llegan como 10-15 mensajes al día de gente que nos dice que truqueamos las partículas. Hay una persona que está creando un Excel en el que apunta cada vez que juega contra un español, porque dice que le colocamos las cartas en una situación determinada. Evidentemente, nosotros no estamos haciendo nada de eso.
NV.- ¿Pero podrías hacerlo eso si quisierais?
IT.- Si en vez de seis personas fuéramos seis mil, incluso podríamos tener bots que jugaran. No, por nuestra estructura del juego, no podemos seleccionar las cartas una vez que la partida ha empezado. También hay gente que está convencida de que, si lleva dos semanas sin gastarse dinero, le empeora la suerte… genera muchas paranoias que molan un montón.
LH.- Como cargar el Spectrum.
IT.- Exactamente.
NV.- Últimamente estoy percibiendo que hay un discurso nuevo en internet. Sabéis que son los audios ASMR, ¿no? De joven había un tipo de sonido y de textura que me daba lo que llamo el “gustirrirín”, para que nos entendamos. Un placer en la espina dorsal. Hay gente que lo percibe viendo lo que llamo el “gustirrirín”, para que nos entendamos. Un placer en la espina dorsal. Hay gente que lo percibe viendo videos de gente sacándose granos, que tienen millones y millones de visitas. Hay canales de Youtube dedicados a cosas que se rompen o a texturas cremosas. Hay componentes sensoriales que antes no explotaba ningún medio y al que yo llamo así. He notado que desde hace un tiempo hay muchos juegos gratuitos que son muy fáciles, en los que vas pasando fases y la dificultad no crece. Tengo un juego de Arkanoid muy fácil en el que la pelota empieza a multiplicarse dando mucho gustirrirín. Evidentemente, cada fase que pasas te comes un anuncio, que es lo que da dinero a la empresa. Es un juego que no está basado en la dificultad, sino en la promesa de ese placer. Estoy viendo muchos así.
IT.- También hay varios juegos contemplativos, que son solo para disfrutar.
NV.- Sí, pero los otros están disfrazados de puzzle para dar visionados a las compañías anunciantes.
IT.- Se necesitan muchos millones de personas para que la publicidad dé suficiente…
NV.- Pero es que no estoy solo yo.
IT.- Sí. Pero, realmente, cuesta sacar juegos que se sustenten en publicidad. Tienen que ser como Candy Crush. Necesitas una base muy grande de jugadores durante mucho tiempo.
LH.- Isabel, háblanos del componente lúdico de la mente humana. La tecnología es un medio, una excusa.
IT.- Me lo pregunto un montón, está ramificado, hay un montón de motivos. Jugamos desde pequeños y lo hacen también los animales. Obviamente, un motivo es aprendizaje mediante imitación. Los niños juegan a ser bombero, para sentirse en el territorio del mundo adulto. Pero muchas veces son luchas de poder. Yo tengo un loro. Cuando le veo jugar, está también midiendo. Le gusta ganar. Son maneras de aprendizaje, pero también hay un componente de poder. En todos los juegos está claro el ganar y el poder. Cuando lo haces bien, la recompensa es ganar. Observando los mensajes que nos llegan de nuestros jugadores, también ves como llega un punto en el que no están disfrutando. Incluso nos han enviado fotos de móviles destruidos por un ataque después de perder. En muchos de los juegos en los que participo, yo diría que no estoy pasándolo bien. Y, en algunos, el grado de tensión al que me someto es bastante intenso.
LH.- Háblanos, Nacho, de cómo los humanos fabulamos. Desde los inicios de los tiempos, el hombre fábula. Relatamos, imaginamos. ¿Por qué el hombre tiene esa necesidad de fabular?
NV.- Convivimos con amigos imaginarios. Todos los tenemos en algún momento de la vida, y no somos esquizofrénicos, no tenemos un desorden mental. Mentimos abiertamente. A mí eso me parece alucinante. Los niños están mintiendo, y no se asustan de que de repente les hable un oso simpático que sale de su cama, saben que lo están inventando. Es como si la necesidad de fabular fuera primaria, como si hubiera algo que hay que expulsar y no haya otra forma, como un bostezo. Lo hacemos todos, no solo los niños y los artistas. No depende de algunas mentalidades, es de todos.
LH.- En el cine escenificáis situaciones ficticias, pero eso no os evita hablar de las grandes verdades de las condiciones humanas. ¿Cuál es el punto íntimo que necesitas sacar cuando fábulas?
NV.- Cuando veo una película y tengo una visión clara de la verdad que quiere transmitir el director, algo no funciona. Cuando en una película un personaje dice cuál es el tema, algo muere de forma irremediable. Ese tipo de discursos los asociamos a películas infantiles. Las películas que sobreviven al paso del tiempo no dicen, permiten ser traducidas. El cine de ciencia ficción norteamericano de los años 1950s era una proyección en símbolos de los miedos que sufría entonces América como nación (miedo al comunismo, a la guerra). No significa que todos los directores en activo se reunieran un viernes a las cinco de la mañana para decidir hablar así de esos temas. Son las épocas quienes hablan a través de los directores. Si tienes un discurso político explícito en una película, habrá algo que va a ser caduco, va a pudrirse con el paso del tiempo. Creo que en lo que haces tiene que haber siempre un componente de verdad. Si partes de la seguridad de que lo que estás haciendo te retrata a ti, y no a un director al que quieres parecerte porque gana muchos premios o dinero, habrá verdad. Tus defectos y virtudes serán los mismos que los de la película. Es el contrario que un documental: un documental tiene que decir en voz alta de qué está hablando.
LH.- Esta es la pregunta que te iba a hacer a continuación. Hoy en La Vanguardia se ha publicado un artículo de Jordi Balló titulado “Todo será documental”. Lo hace en motivo del festival de documentales Docs Barcelona. Está relacionado con 1984, Un mundo feliz, La naranja mecánica…. ¿Cuánto hay de realidad en el documental, cuánto hay de ficción en el cine, y cómo se entrecruzan?
NV.- En el cine todo es ficción.
LH.- Hay un cine documental que habla de ficción, pero que muchas veces anticipa un futuro incierto.
NV.- Hoy en Cataluña alguien está a punto de cometer un asesinato, por estadística. Esa persona, antes de cometer el asesinato, piensa en el documental de Netflix. Los asesinos del presente y del futuro, cuando están hundiendo el cuchillo en el pecho de la víctima, se plantean cómo se va a contar eso en Netflix, a ver si van a ser fieles o no. Creo que esa noción existe. Llegaremos al punto en que un buen crimen es el que merece documental. Eso hace que el documental ya se trate de una ficción, porque desde el punto en que lo marcas ya es ficción todo. La decisión del marco condiciona muchísimo el relato. Significa estructurar, y componer significa tener un punto de ficción. Es la diferencia que hay entre el documental de Ted Bundy y su película, estrenada poco tiempo después. El documental es más eficaz que la película.
LH.- ¿Es porque se le da más credibilidad al ser un documental?
NV.- No, creo que el documental tiene mucho más foco, está mucho más determinado que la película. Pero la película podría haber sido mejor que el documental. Creo que la película de Ted Bundy no tiene un ideal temático, no hay una intención eficaz, mientras que en el documental sí.
IT.- Para mí, personalmente, la realidad es una utopía. No existe, no es. Estoy de acuerdo que el cine es totalmente ficción, pero lo que cambia con el documental es la expectativa y el punto de vista del que lo mira. A mí, cuando hacía las fotografías me llamaban la atención las cosas que parecían verdad y no lo eran: los montajes fotográficos son todo mentira. Me llamaba la atención que la gente se quedara enganchada, preguntando como lo había hecho. En cualquier exposición, la pregunta era “Cómo lo haces”, como ahora se pregunta “Qué se siente siendo mujer”. Hace seis o siete años, todo el mundo sabía qué era el Photoshop, pero con mis fotos, con imágenes rectas y montajes imposibles, la gente se quedaba atrapada. Luego iban a ver Armageddon y nadie se preguntaba cómo estaba hecho. Siempre he tenido la sensación de que la gente percibe la fotografía como un medio de verdad, de realidad. Y el cine, como medio de ficción. Técnicamente, los montajes son más difíciles en el cine que en una fotografía plana, pero el espectador espera ver ficción y fantasía en el cine, no en la fotografía. Creo que es similar a lo que pasa con el documental.
LH.- La conversación está llegando a su fin. Quisiera agradeceros a los dos la generosidad de compartir vuestros pensamientos con nosotros. Como recuerdo de la conversación tenemos aquí un gato de La curiosidad salvó el Gato. El bosque de Hänsel y Gretel nos ha servido para discurrir y querría agradecer a CaixaForum que nos reserva este pequeño espacio en el bosque para que no nos perdamos en los pensamientos.
Muchas gracias.
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